Многие азартные игры сегодня не только являются излюбленным времяпрепровождением, но и возводятся в ранг спортивной дисциплины - ведь они, как и любая спортивная игра, требуют внимательности, выдержки, умения побеждать и не пасовать перед трудностями. С помощью данной книги каждому желающему под силу самостоятельно освоить искусство игры в карты, кости, нарды и домино, заполняя тем самым свой досуг, развивая интеллект и мышление.
Публикуется с разрешения правообладателя “Издательский Дом “ВЕЧЕ”.
Авторы-составители: Л.А. Бурлуцкая, И.Е. Землянская, Е.Е. Трибис.
/* Рисунки во фрагменте не приводятся */
Для того чтобы человек полноценно развивался, ему необходимы игры. Именно в играх совершенствуется ум, появляются новые знания, закрепляются уже приобретенные навыки. Игра представляет собой одно из немногих занятий, которое позволяет совместить в себе приятное с полезным. Об этом удивительном ее свойстве человеку было известно с незапамятных времен: игра возникла гораздо раньше, чем первые проявления искусства.
Как только на тропу эволюции вышел Homo sapiens (“человек разумный”), природа незамедлительно начала ставить его в различные игровые ситуации, в которых порой оказываемся и мы с вами.
Человек постоянно оказывается перед выбором чего-либо: выполнить часть работы сегодня или оставить на завтра, поехать в трамвае или перейти на автобусную остановку, отправиться в командировку или отказаться. В зависимости от того, какое решение он примет или, говоря языком игры, какой ход он сделает, зависит та ситуация, в которой он окажется чуть позже. Если ход был верным, человек приобретает какую-то выгоду (во времени, деньгах и т.д.). Чем не игровая ситуация?
Разнообразные творческие проявления личности, эмоции, ряд качеств, необходимых для нормального развития, человек, безусловно, получает не за игровым столом. Но, тем не менее, игра учит человека напрягать волю, преодолевать конкуренцию. Разве это не способствует формированию замечательных качеств, без которых в жизни приходится очень тяжело?
Разумеется, игра — это не только выигрыш и сладость победы, познав которую, человек еще сильнее стремится к выигрышу. Игра учит проигрывать и при этом не терять самообладания. Играя, люди учатся не только побеждать, но и сдерживать эмоции, не терять веры в свои собственные силы и не впадать в отчаяние, а это, согласитесь, как раз те черты характера, которые необходимы каждому из нас вне игрового поля.
С самого раннего детства мы сталкиваемся с игрой, которая сначала не вызывает ничего, кроме радости. Но с возрастом игра начинает пробуждать в человеке жажду соперничества. Ведь для того, чтобы похвалили, нужно быть лучше других. Возникшее однажды чувство победы, одержанной над кем-то, порождает еще одно чувство — азарт, который можно считать непременным спутником любой игры.
Можно задать вопрос: так ли плохо играть в азартные игры? В конце концов, азарт — это ведь обычная человеческая страсть, так что лучше не подавлять ее, а облекать в более цивилизованные формы. Из этих соображений и было придумано казино, где любой человек может реализовать свою страсть к игре в карты, строго придерживаясь определенных правил и не страшась обмана.
В настоящее время существует огромное количество азартных игр, тренирующих психику и ум, выдержку и внимание. Большинство из них не имеет ничего общего с преступным бизнесом, основанным на шулерстве.
Многие азартные игры сегодня не только являются излюбленным времяпрепровождением, но и возводятся в ранг спортивной дисциплины — ведь они, как и любая спортивная игра, требуют внимательности, выдержки, умения побеждать и не пасовать перед трудностями. В Германии, например, давно проводятся соревнования по игре в скат, разработаны строгие правила этой игры, на ее основе создаются клубы, работают тренеры.
В настоящей книге читатель может ознакомиться с правилами наиболее популярных игр. С помощью данного пособия каждому желающему под силу самостоятельно освоить искусство карточных и прочих азартных игр, заполняя тем самым свой досуг, развивая интеллект и мышление.
Не стоит пугаться, если некоторые игры покажутся очень сложными. Дело в том, что и простейшая композиция, если ее расписать на бумаге, может выглядеть “китайской грамотой”. Но стоит только вникнуть в смысл написанного — и все становится на свои места.
Чтобы вам было легче ориентироваться, в некоторых играх даны иллюстративные партии, наглядно показывающие ходы и приемы в той или иной игре.
В течение долгих десятилетий и даже столетий азартные игры осуждались и преследовались, но искоренить их так и не удалось. Игры этого вида были распространены не только среди простого люда, в них во времена царствования Екатерины Великой играли даже при дворе.
Время от времени азартные игры запрещались законом, но правительство всегда смотрело на этот запрет сквозь пальцы, понимая, что полностью искоренить их не удастся. До настоящего времени к картам остается двоякое отношение. С одной стороны, сейчас, в пору возрождения забытых карточных игр, признают, что игра в карты сродни шахматной — тренирует ум и воспитывает силу воли, а с другой стороны, и по сей день слово “картежник” является синонимом к словам “жулик”, “аморальный человек”.
Хотя полностью согласиться с этим заявлением невозможно, нельзя также и отрицать, что в нем есть доля истины. При желании можно привести немало примеров, когда игроки проигрывали в карты все свое состояние, ежедневно посещая казино с постоянством заядлого пьяницы.
С чем же это связано? Скорее всего с тем, что карточные игры можно разделить на те, в которых жульничество как раз может иметь место, т.к. исход поединка зависит не от играющего, а от слепого случая, и те, где выигрыш или проигрыш определяется способностью просчитывать ходы, умением логически мыслить и решать сложные психологические задачи, а также выдержкой, интуицией, невозмутимостью игрока.
Безусловно, тяга к азартным играм может погубить человека. Но в то же время, если игрок способен контролировать свою страсть, игра в карты принесет ему только пользу, явившись своеобразной отдушиной от повседневных дел и забот.
Если приходится целый день работать с большим умственным напряжением, то и дома чаще всего отдохнуть не удается: работа не отпускает от себя ни на шаг, в голову лезут всевозможные планы, проекты, решения.
Поэтому, чтобы сбросить напряжение, следует заняться несложной умственной деятельностью, которая повернет мысли в другую сторону. Прекрасным способом отвлечься от дел и морально отдохнуть является игра в карты, кости, домино или нарды.
Какие же разновидности названных игр следует отнести к опасным, а какие — к полезным? Твердого различия между ними так и не удалось установить, это и являлось причиной того, что многие занимательнейшие игры, которые требовали недюжинного ума, то и дело попадали под запрет.
Спустя довольно продолжительное время люди поняли, что бороться с азартом, как с одной из граней человеческой натуры, — занятие бессмысленное, и постарались облечь эту страсть в цивилизованные формы. Именно тогда были построены казино и игральные дома, где любой имел возможность провести вечер за столом, покрытым зеленым сукном. А кроме того, еще в XVII—XVIII вв. для каждого рода игр был выработан своеобразный кодекс, нарушить который считалось недопустимым.
Скажем, карточные законы люди знали лучше, чем гражданские, и свято исполняли их — нарушение правил карточных игр, жульничество или невыплата карточного долга приравнивались к потере чести. Настоящий игрок никогда не станет заглядывать в карты соперника и лучше проиграет партию, чем нарушит установленные правила, и лучше пустит себе пулю в лоб, чем откажется выплатить проигранные деньги.
Азартные карточные игры можно осуждать и запрещать, и все равно эта грань человеческого характера найдет выход, если не на ипподроме, так у стола “наперсточников”. Однозначный категоричный запрет лишь приведет к тому, что в карты будут играть подпольно, достаточно вспомнить поговорку о сладости запретного плода. Поэтому многие призывают к доступности карточных игр.
Когда же появились на свет эти расписные кусочки картона, благодаря которым можно удовлетворять свою страсть к игре? Некоторые источники утверждают, что родиной современных карт является Индия. Другие ученые говорят о том, что карты были изобретены в XIV столетии придворным живописцем для развлечения умалишенного короля Франции Карла VI.
Скорее всего, изобретение художника основывалось на уже существующих табличках из дерева или кости с нарисованными фигурками, которые привозились из Индии и Китая. Это также подтверждает тот факт, что карточная игра признавалась грехом и наказывалась плетью еще в начале XIII в.
Во все времена и у всех народов игра в карты сопровождалась страстью и увлечением, поэтому нет ничего удивительного в том, что по свидетельству многих источников люди до такой степени предавались игре, что проигрывали не только накопленные богатства, но и жен, детей, свободу и собственную жизнь. Именно по этой причине игра в карты стала запрещаться под страхом суровых наказаний или больших штрафов.
Карты, завезенные из экзотических стран, очень быстро получили распространение. Первые расписные кусочки картона имели длину 22 см, и играть ими было неудобно. Все карты расписывались вручную и поэтому стоили очень дорого. После того как была изобретена гравировка на меди и дереве (XV в.), начался массовый выпуск карт.
Карты распространились среди всех слоев населения, начиная от королей и заканчивая простолюдинами. Некоторые видели в них особые символы. Два иезуита во Франции пытались даже придать игральным картам некоторую общественную и политическую окраску. Они написали трактат, согласно которому карты выражают наставления об управлении государством.
Согласно этому сочинению Туз (по латыни As) означает название одной монеты. Эта карта имеет преимущество даже перед Королями. Так завуалировано преподносилась мысль о том, что миром правят деньги. Если Король не имеет богатой казны, то власть его призрачна и может быть свергнута в любую минуту.
Трефы (Trefle) — так называется луговая трава во Франции. Название этой масти говорит о том, что Король должен размещать свою армию только в той стране, которая в состоянии прокормить конное войско.
Пики (Pigues) и Бубны (Carreux) говорят о снаряжении воинов: оружии под названием пика и тяжелых стрелах с четырехугольным наконечником, которые выпускаются с помощью арбалета.
Черви являются символом мужества и благородства солдат и полководцев. Эта масть говорит о ценности жизни предводителей, которые отдают приказания войску. Недаром черви во многих играх являются преимущественной мастью.
Четыре Валета изображают феодальное дворянство, Короли ассоциируются с правителями, а Дамы — с высокопоставленными особами женского пола, которые оказывали значительное влияние на политическую жизнь страны. В трактате под трефовой Дамой подразумевалась Мария Анжуйская, Дамой бубен являлась Агнесса Сорель, Дамой червей была названа Изабелла Баварская, а Дамой пик — Орлеанская дева Жанна д’Арк. Все остальные карты изображали вассалов, войско и народ.
Современные карты представляют собой колоду, состоящую из 36 или из 52 листов. В некоторых играх употребляется полная колода в 52 карты, для других достаточно 36 карт, для игр третьего вида необходимо две колоды.
Каждая колода, из скольких бы карт она ни состояла, обязательно включает в себя четыре масти: черви, бубны, трефы и пики. Старшинство мастей в разных играх различное, но чаще всего самой старшей мастью считаются черви, затем идут бубны, далее трефы и самой младшей мастью являются пики. Пиковая и трефовая масти черного цвета, черви и бубны — красного.
В каждой масти самой старшей картой является Туз, он изображается одним значком соответствующей масти посреди карты. Следом за ним идет Король: на карте имеется изображение короля и значок, удостоверяющий, к какой масти он принадлежит. Далее следует Дама, потом Валет. Все эти карты носят общее название фигур (рис. 1).
За фигурами идут карты очковые, т.е. те, которые изображаются лишь значками определенной масти и цифрами (рис. 2). По числу знаков на карте можно определить ее достоинство. Самой старшей является десятка, затем по порядку следует девятка, далее восьмерка, семерка, шестерка, пятерка, четверка, тройка и двойка. Двойка является самой младшей картой в колоде и имеет всего два значка.
Если для игры требуется полная колода, то используются все вышеперечисленные фигурные и очковые карты, в колоде в 36 листов отсутствуют низшие разряды карт, начиная с пятерки, а пикетная колода состоит из 32 листов, т.к. в игре не участвуют и шестерки.
Чтобы все игроки чувствовали себя комфортно, необходимо правильно подобрать место для игры. Лучше всего играть в карты в просторном, хорошо проветриваемом (не забудьте, что порой игра может длиться в течение нескольких часов!) помещении с достаточным освещением, которое не утомляет глаз. В комнате не должно быть зеркал или лакированной мебели, в которых отражались бы карты игрока.
Игра ведется за карточным столом, лучше всего, если он будет с матовой поверхностью и такой величины, чтобы все игроки могли без усилий дотянуться до его середины. Располагать стулья следует таким образом, чтобы исключить возможность подглядывания в карты соседа.
Перед тем, как приступить к игре, партнеры должны договориться между собой о том, во что именно они будут играть, и определить размер первоначальных взносов. Иногда требуется также указать рубеж, до которого можно поднимать ставки. Обычно места за столом не имеют принципиального значения, но чтобы не было разногласий, можно для определения места тянуть карты из колоды.
Тот, кто вытягивает самую маленькую карту, выбирает себе место, остальные садятся вокруг в соответствии с рангом своих карт. При выборе места за столом самой младшей картой считается Туз, потом идут двойка, тройка, четверка и так до Короля. Когда вытягивают карты равного достоинства, обращают внимание на масти. Самой старшей мастью считаются черви, потом идут бубны, далее — трефы и самая младшая масть — пики.
Перед игрой также необходимо подробно обсудить ее условия, чтобы потом не возникало разногласий. Следует также обусловить порядок окончания игры: по сумме набранных очков, по числу партий или по времени. Договариваются также и о том, сколько будут стоить фишки, которые и рекомендуется ставить на кон.
Какова бы игра ни была, она начинается со сдачи карт. Сдающий, который определяется путем жеребьевки, прежде всего должен убедиться в том, все ли карты в колоде. После этого он тщательно тасует карты, удерживая их в руках крапом вверх, и дает снять колоду одному из игроков. Последний делит ее на две части. Та часть, которая была внизу, помещается сверху колоды. Это делается для того, чтобы предотвратить возможную нечестную тасовку.
После этого сдатчик приступает к раздаче карт. Он все время должен держать их таким образом, чтобы все играющие, и он сам в том числе, могли видеть лишь крап. Если во время сдачи происходит какая-нибудь ошибка, часто правилами предписывается собрать всю колоду и раздать снова.
К пересдаче обязывают следующие случаи:
В последнем случае колода должна быть заменена. Во время пересдачи сдатчик чаще всего остается прежним. Если правилами предписано после ошибки сменить сдающего, об этом будет обязательно упомянуто в процессе описания правил игры.
В некоторых банковских играх сдающий также должен продавать карты — наблюдать за сносом и выдавать игроку определенное количество карт из талона на столе. Порой сдающий также отвечает за кассу: принимает взятки и ремизы от игроков, рассчитывается с победителями. Все карты, оставшиеся после сдачи, кладутся на стол. После ознакомления игроков со своими картами начинается собственно игра.
В ряде игр перед розыгрышем происходит торг или переговоры. Эта процедура должна вестись непременно по очереди, по часовой стрелке. Каждый игрок имеет право сделать в свою очередь только одно назначение. При торговле игра должна вестись все время на повышение.
Если игрок не может или не хочет поставить на кон сумму большую, чем его предшественник, он выбывает из игры или пасует. Его ставка, тем не менее, остается в розыгрыше, и забрать ее игрок не имеет права. Совершенно недопустимы во время торговли всевозможные подсказки и разговоры на отвлеченную тему.
В некоторых играх кроме торговли предусмотрен еще и розыгрыш. Иногда он происходит сразу, без предварительных торгов. При этом противопоказана спешка, каждый должен успеть оценить свои шансы на победу и обдумать комбинации ходов. Во время розыгрыша также нужно обязательно придерживаться строгой очередности.
Каждый игрок, даже если он видит, что проиграл, обязан идти до конца, т.к. его карты могут помочь определить победителя. Те карты, которые вышли из игры (на снос или пас) смотреть нельзя, до окончания партии они остаются неприкосновенными. Нельзя также и смотреть карты талона, если только это специально не оговорено правилами. Чаще всего все нарушения в правилах штрафуются ремизами определенных размеров.
Чтобы играть было интересно, следует полностью придерживаться правил игры. Честный игрок никогда не станет заглядывать в карты своего соседа, а если тот сидит так, что их невозможно не увидеть, обязательно предупредит об этом своего противника. Чувство меры, такт, уважение к игрокам позволят сделать игру увлекательной, а время, проведенное за карточным столом, приятным.
Для того чтобы всегда выигрывать, недостаточно изучить правила игры. Выигрыш во многом определяется везением, настроением, отношением к игре самого играющего. От того, как игрок ведет себя за карточным столом, во многом зависит и конечный результат. Не стоит садиться за карточный стол, когда вы раздражены.
Малейшая неудача в этом случае обязательно выбьет вас из колеи на долгое время. Следует помнить, что чем невозмутимее и спокойнее игрок, чем хладнокровнее относится он к игре, тем чаще он выигрывает. Нельзя идти на поводу у эмоций! Благоразумие и расчет часто приводят к положительным результатам.
Не всегда выигрыш является конечным результатом правильного поведения за карточным столом. Бывают дни, когда просто катастрофически не везет. Играть в эти дни не советуется! Если вы видите, что хорошая карта к вам не идет, лучше совсем отказаться от игры. Не стоит также играть на пару с тем, кто всегда проигрывает. Его несчастье будет сопутствовать также и вам.
Хороший игрок должен уметь проигрывать. Не следует показывать свое отчаяние противникам, да и при выигрыше прыгать от счастья также не нужно. Помните, что по выражению лица, невольно вырвавшимся восклицаниям, жестикуляции, опытный игрок всегда может определить, какие карты у его соперника и в соответствии с этим построить свою игру. Поэтому следует быть невозмутимым как при хорошей игре, так и при плохой.
Не стоит садиться за карточный стол, если ум занят другими делами. Начав играть, следует обращать внимание на сам ход игры и на свои карты. Если вы заметили, что кто-то из партнеров нечист на руку, нужно обязательно заявить об этом во всеуслышание и не играть больше с этим человеком ни при каких обстоятельствах.
Не следует проводить за карточным столом более двух часов кряду, а также ставить на кон большие суммы денег, от которых зависит ваше благосостояние. Прежде чем начать игру, необходимо твердо установить для себя сумму, с которой вы сможете расстаться без сожаления и ни в коем случае не играть больше, если эти деньги вы уже проиграли.
Не нужно отыгрываться. Даже если кажется, что в следующем коне счастье обязательно повернется к вам лицом, это чаще всего не так. Отыгрываясь, можно потерять гораздо больше, чем при простом невезении. Лучше всего играть не на деньги, а на фишки: так можно дать выход своему азарту и в конечном итоге не проиграть ничего.
Знаете ли вы, что...
Часто причиной проигрыша и тотального невезения неопытного игрока является не его неумение играть, а нечестный на руку партнер. Шулер обладает отличной памятью и может по внешнему виду определять карты, которые побывали у него в руках всего один-два раза: одну карту он узнает по царапине, другую по пятну или точке, третью — по расположению рисунка крапа.
Эта азартная игра зародилась на юге Франции. На основе игры баккара были созданы и другие игры, такие как, например, Блек Джек, весьма популярный в США, и шмен-де-фер. Много общего с игрой баккара имеет макао. Хотя эта игра не может похвастаться особым разнообразием, играть в нее нескучно, скорее всего потому, что запись не ведется, а выигрыш деньгами или фишками выплачивается тотчас же по окончании кона.
Баккара отличается особой динамичностью, в ней многое зависит от везения или невезения. Она привлекает азартных игроков, прежде всего тем, что в ней можно много выиграть и много проиграть в сравнительно короткий период времени.
В этой игре используют две полные колоды карт (104 карты), число игроков может быть различным, но не меньше трех человек. Все играющие делятся на банкомета и понтеров. Банкомет в игре имеет некоторое преимущество и потому определяется величиной ставки, которую игрок готов поставить на кон: кто делает самую большую ставку, тот и становится банкометом.
Банкомет делит колоду на две части и дает перетасовать ее понтерам, а потом собирает перемешанные карты и тасует сам. После тасовки один из игроков снимает колоду. Банкомет обладает особым правом снять сверху несколько карт и положить их под низ колоды уже после съема, но если он хочет им воспользоваться, должен обязательно предупредить об этом остальных игроков.
Играющие занимают места за карточным столом по желанию. Сдача карт производится особым образом: сначала банкомет сдает карты по часовой стрелке, а потом — против нее. В результате сдачи каждый игрок (и банкомет в том числе) получает по две карты.
Чтобы было понятнее, как происходит сдача, это можно пояснить на примере. В игре принимают участие три человека. После тасовки и съема карт банкомет сдает карту сначала своему левому соседу, потом игроку, сидящему справа от него, затем себе. После этого сдача производится в обратном порядке: карту получает сначала правый понтер, потом левый сосед сдающего и, наконец, сам банкомет. Оставшиеся карты банкомет кладет стопкой на стол крапом вверх. Они составляют талон или прикуп.
Перед тем, как получить от банкомета карты, каждый игрок должен сделать свою ставку. Записей в баккара нет, деньги или фишки кладутся перед играющим и расчет производится сразу после окончания игры. Ставка банкомета должна быть двойной, т.е. против каждой выставленной игроками суммы у него должно иметься вдвое больше денег.
После сдачи карт происходит разыгрывание, заключающееся в подсчете очков, имеющихся у игроков. Туз оценивается в 11 очков, все фигуры (Король, Дама, Валет) — в 10 очков, а остальные карты — по своей номинальной стоимости.
В баккара наилучшими очками считаются 9, 19 и 29. После них идут 8, 18, 28 и 7, 17, 27. Если на руках у игрока имеются 10, 20 или 30 очков, то такая ситуация называется баккара и дает определенные преимущества. В следующем коне право метать банк переходит к игроку, предъявившему баккара, он останется банкометом столько, сколько раз к нему придет баккара.
Подсчитывать очки в баккара не составляет труда. К примеру, если на руках у игрока имеются Туз и семерка — у него 18 очков (11+7). Дама и Валет в одних руках говорят о баккара и свидетельствуют о переходе банка к игроку, предъявившему баккара (рис. 3).
Если баккара предъявляется понтерами, то банкомет обязан окончательно рассчитаться с игроками, а потом передать карты предъявившему баккара.
Если у банкомета 9 или 19 очков, то он открывает свои карты и забирает себе все ставки игроков. Это правило действует и в том случае, если один из понтеров также предъявил карты на 9 или 19 очков. Вообще, в этой игре при одинаковом количестве очков у понтера и банкомета, ставка забирается последним.
Если один из понтеров имеет 9 или 19 очков, в то время как у банкомета их всего 8 или 18, то банкомет выплачивает ставку этому игроку. Ставки остальных игроков, сумма очков у которых меньше, чем у него, он забирает себе. Если несколько игроков одновременно имеют 9 или 19 очков, то банкомет выплачивает им всем.
Если ни у банкомета, ни у игроков нет на руках карт на сумму 9, 19, 8, 18, то те, у кого менее 4 очков, имеют право на прикуп. Прикупать карты следует также в определенном порядке. Первым право на прикуп имеет игрок, который сидит по правую руку от банкомета. Потом очередь взять прикуп переходит к понтеру, сидящему слева от сдающего. Затем прикупает сидящий справа вслед за первым прикупившим, потом опять игрок слева и т.д. Последним прикуп берет банкомет. Прикупается всегда только одна карта.
После того как часть игроков решила играть на своих, а часть взяла прикуп, пришло время открыть карты и подсчитать очки. Банкомет забирает себе выигранные им ставки и уплачивает понтерам свой проигрыш. Образцы расчетов можно пояснить на нижеследующем примере:
В этой игре банкомет не обязан после окончания кона передавать банк другому игроку. Он отдает кассу только в том случае, если кто-то из понтеров предъявляет баккара.
Происхождение домино остается загадкой для современного человека, ведь до сих пор невозможно точно сказать, где именно появилась эта игра. Не исключено, что она была особенно популярна в средневековых доминиканских монастырях, что и отразилось в ее необычном названии.
По другой версии наименование игры могло произойти от латинского слова “доминус”, что в переводе означает “властелин”. Существует и третья версия, согласно которой домино появилось в Древнем Китае приблизительно в XII в.
Только вот кости китайцы применяли явно не по назначению, поскольку использовали их для проведения магических церемоний и для гаданий, а в Индии и Корее с помощью костей домино до сих пор предсказывают судьбу. Но как бы то ни было, настоящую популярность доминошные кости приобрели в Европе, где эта игра появилось благодаря венецианцу Марко Поло.
Играли в домино в Италии, во Франции, а с конца XVIII в. и в Англии. В России эта игра получила широкое признание значительно позднее. Надо сказать, что несмотря на значительный “возраст”, домино продолжает оставаться довольно распространенной игрой.
Сложно найти игру более доступную, чем домино. Даже маленький ребенок, едва научившийся считать до 6 (самое большое количество очков в этой игре), уже может посоревноваться со своими родителями.
У большинства людей при слове “домино” возникает ассоциация с длинной вереницей костей, которые выстраиваются в замысловатые линии на столе. Но на самом деле у этой игры есть множество других вариантов. Из домино складывают пасьянсы, выстраивают башни, которые потом рассекают особенным образом, и выкладывают квадраты с заданным количеством очков.
Домино позволяет участвовать в игре разному числу желающих. Кто-либо может просто следить за ходом игры, потому что любой ее вариант одинаково интересен, как при наблюдении со стороны, так и при непосредственном участии. Любая из предложенных игр в домино может оказаться не просто развлечением в свободные часы. Это отличное занятие для детей и взрослых, которые ищут разумные, полезные и в то же время очень увлекательные игры, позволяющие им с пользой провести часы досуга.
Если вы хотите не только чем-то занять себя в свободное время, но и выработать внимание, ловкость рук, логическое мышление и осторожность, которая обязательно должна быть у каждого игрока, то вам можно порекомендовать освоить предлагаемые нами игры.
Игра, о которой пойдет речь далее, известна большинству людей. Это как раз та самая игра, в которую любят “сразиться” все без исключения настоящие, заядлые доминошники.
Для традиционного домино используется обычный комплект, состоящий из 28 костей. Число игроков может быть от двух до четырех. Если в игре участвуют только двое, то на руки они получают по семь костей, при трех или четырех игроках раздается по 5. Те кости, которые остались нерозданными, называют базаром. Когда у игрока не будет кости с нужным количеством очков, он может попытать счастье, взяв еще одну-две или более костяшек “на базаре”.
Все кости перед раздачей нужно повернуть темной стороной вверх и как следует перемешать. Когда игрок получает необходимое количество, он переворачивает кости лицевой стороной к себе. Так же, как и при игре в карты, сопернику ни к чему знать о тех очках, которыми вы обладаете.
Хотя, обладая определенным опытом, вычислить это будет не так уж и сложно. Веером доминошные кости, конечно, не поставишь, но спрятать от посторонних глаз их все-таки можно. Если играют только два участника, то кости они могут положить в коробочки от домино. Но лучше всего держать их на ладони, где прекрасно умещаются 7 доминошных костей.
Очень многое в игре зависит от того, какие очки выпадут при раскладе. Нежелательно стать обладателем слишком большого количества однообразных очков (например 6:6, 6:5, 6:3, 6:0). Если у двух или более игроков все выпавшие очки будут однообразными, то все кости мешают заново. Дело в том, что с таким набором будет сложно участвовать в игре, поскольку при постоянной нехватке нужных костей делать ответные ходы сложно и игра может остановиться.
В том случае, если кости с однообразным набором очков выпали только одному игроку, то заново их не перемешивают, а начинают партию с таким раскладом костей, который имеется. Игроку с неудачным набором очков придется искать нужные ему для ответного хода в резерве, где он берет кость вслепую, не зная, какое количество очков она содержит. Иногда игроку приходится забрать весь резерв. В этом случае на выигрыш ему придется, скорее всего, не рассчитывать.
По правилам традиционного домино кость при ответном ходе ставят нужным очком к той стороне уже положенной кости, на которой имеется такое же количество очков. Например, к кости 2:3 кладут кость 6:2, 4:2, 3:1 или любую другую кость с двойкой или с тройкой. Сделать ход можно, приложив кость к любой из двух сторон доминошной ленты. Дубли кладутся перпендикулярно другим костям.
Победителем в традиционном домино становится тот, кто быстрее всех избавится от костей и закончит игру. Проигравшего определяют не по количеству оставшихся костей, а по очкам, которые на них имеются. Например, если у одного игрока остались три кости с общей суммой очков, равной 7, а другой остался с 9-ю очками, но с меньшим количеством костей, то и проигрывает тот, у которого очков больше, чем у других.
У игрока может остаться одна кость 0:0, значение которой по правилам игры засчитывается как 24 очка. Если у других участников общая сумма очков не превышает 24 очка, данный игрок тоже будет считаться проигравшим. В народе таких горе-игроков называют “козлами”.
Партия может закончиться блокировкой кона или рыбой. Это происходит в том случае, когда кто-то из игроков выкладывает на стол последнюю оставшуюся у него кость с таким очковым содержанием, которое не позволяет продолжить игру другим участникам. Это может быть, например, если с одной стороны доминошной ленты стоит дубль 2:2, а затем один из игроков ставит с другой стороны кость 3:2 в ответ на 5:3 (рис. 233).
Если другие игроки за это время успели выложить все кости с двойками, то им будет просто нечем ответить на предыдущий ход. Такую ситуацию и называют “рыбой”. Игра на этом прекращается, а победителем считается тот, на чьем ходу игровая ситуация стала “рыбой”.
При игре на очки выигрывает тот, кто остался с наименьшим их количеством или вообще без них. В этом случае в выигрыш ему записывается разница между его очками и суммой очков других игроков.
Иллюстративная партия
В игре принимают участие двое: Анфиса и Всеволод. Каждый участник получает по 7 костей. Расклад очков у Анфисы таков: 3:2, 3:3, 4:6, 1:3, 5:6, 4:0, 6:6. Всеволод имеет 0:0, 2:0, 1:1, 0:6, 2:6, 2:1, 0:5.
Первый ход
Открывает партию Анфиса, потому что у нее есть дубль 6:6, который она выкладывает на стол.
Второй ход
Всеволод имеет три кости с нулевыми очками, поэтому ему вполне можно избавиться от одной из них. Он делает ход 6:0, положив кость к середине дубля.
Третий ход
Анфиса не новичок в домино, поэтому она знает, что если у нее останется слишком много костей с шестью очками, то ей скоро будет нечем делать ответные ходы. Поэтому она выкладывает кость 6:5, выставляя ее с другой стороны.
Четвертый ход
Всеволод полагает, что нужно поскорее избавиться от костей с нулевыми очками, которых у него довольно много. Поэтому он делает ответный ход 5:0. Это могло быть “рыбой”, если бы у участников уже не осталось костей с нулевыми очками.
Пятый ход
Анфисе не остается ничего иного, как сделать ответный ход своей единственной костью с нулевым очком 0:4, которую она и ставит к кости 5:0.
Шестой ход
Всеволод, у которого было много костей с нулевыми очками, понадеявшись, что Анфиса окажется в ловушке и у нее не найдется больше нужных очков, решил поставить дубль 0:0 к кости 6:0.
Седьмой ход
У Анфисы действительно больше нет костей с нулевыми очками, зато у нее осталась кость 4:6, которой можно воспользоваться в данном случае.
Восьмой ход
Всеволод отвечает костью 6:2. Он мог выложить последнюю кость с нулевым очком, но предусмотрительный игрок решил оставить ее “про запас” в надежде на то, что впоследствии она еще сможет ему пригодиться. Затем игроки выкладывают на стол кости 2:3, 0:2, 3:3, 2:1. Рассмотрим дальнейший ход игры более подробно.
Тринадцатый ход
У игроков осталось всего по одной кости: у Анфисы — 1:3, а у Всеволода — 5:5. Поскольку последним ходил Всеволод (2:1), то тринадцатый ход принадлежит Анфисе. Она кладет 1:3 к косточке 2:1 и становится победительницей, поскольку отдала свои последние очки. У Всеволода осталась кость 1:1, и он не может ею воспользоваться, поскольку она не подходит к очкам, лежащим на разных концах доминошной линии (рис. 234).
Данная партия закончилась довольно быстро. Но на самом деле игрокам приходится часто подбирать кости с нужным количеством очков “на базаре”, и финал затягивается. Если бы в иллюстративной партии принимало участие большее количество игроков, то продолжить ее могли бы те, у кого остались кости. Но чаще всего даже после того, как появился победитель, начинают новую партию.